车迷需看的19部 ,漏看一部都是遗憾_2
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车迷需看的19部 ,漏看一部都是遗憾
在这个数字化的时代,车迷需看的19部 ,漏看一部都是遗憾的更新速度越来越快。今天,我将和大家分享关于车迷需看的19部 ,漏看一部都是遗憾的今日更新,让我们一起跟上时代的步伐。
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车迷需看的19部 ,漏看一部都是遗憾
最近在家闷得慌,刷了一堆跟开车有关的 ,好东西当然要跟粉丝分享,今天就给大家推荐相关的影单。漫哥说的 ,是真开车的那种 。
一:《速度与 》系列
全球最 的 ,截止至今速激系列已经拍摄了8部(特别行动为外传),今年第9部也将上映。不论是什么时候看,速度与 系列 不会让人后悔。个人最喜欢速激5,演员阵容不是一般的强。
二:《头文字D》
一部影响中国汽车爱好者的 ,让许多人在童年就拥有一个关于漂移的梦想。另外,头文字D中不知诞生了多少经典台词,比如,光一句"秋名山见"就不知道为它积攒了多少后续粉丝。周董、六叔、陈老师、陈小春……等演员阵容,哪怕放在现在看依旧是恢宏巨作。
三:《极速车王》
极速车王英文名是《Ford?v.?Ferrari》,直译过来是福特VS法拉利,说的就是两个车品牌之间的故事。该片基于真实故事改编而来,商业功能与 功能都得到了很好的兼顾,让车迷一边爽,一边了解福特与法拉利之间曾经的恩恩怨怨。
四:《飞驰人生》
由 手韩寒执导兼编剧的飞驰人生,片中关于改装 的内容十分专业,是改装车爱好者必看的 。同时,它又不同于纯粹的 ,喜剧、梦想、热爱都能在其中找寻,能覆盖不同年龄的观影者。
五:《玩命速递》1-4
奥迪粉丝们必看的汽车 ,从 部的《非常人贩》到第四部《重启之战》,奥迪皆主角,该片告诉了奥迪车主:买奥迪, 、性能、豪华…全部都属于你。当然,作为一部经典的汽车 ,就算买不起奥迪,玩命速递系列依旧能让你肾上腺爆表。
六:《极盗车神》
什么才是开车的调味剂?当然是音乐,而这部影片就在带感音乐下进行抢劫、飙车、 战,音乐与动作的糅合近乎 ,就连 声、说话声、读卡机、雨刮器的声音都附有了旋律, 是听觉与视觉上的双重享受,音响爱好者必看的 之一。建议你观影之前,先买个好点的耳机。
七:《死亡飞车》系列
赢,重获自由;输,必死无疑。要么丧生于车轮之下,要么殒命于机 火炮的夹射之中,死亡飞车系列简直就是生死一念间的故事。以漫哥的文化水平,观影时全程都是"卧槽…",由于本片将 与暴力融为一体,所以不建议 人观看。
八:《霹雳火》
讲述了主角利用自身车技帮助警察办案,最后与坏人在 场上展开了激烈的较量,最终击败坏人赢得了 ,并将其捉拿归案的故事。看完才发现,其实就是成龙主演的一部三菱"广告片",三菱粉丝必看,但由于是很老的片了,一般人看可能会没啥感觉。
九:《极速风流》
根据真实人物和事件改编,讲述了20世纪70年代两位天才 手的对抗和友谊,同时也是对F1 手的歌颂,可以让人轻松了解F1 的知识。
十:《绅士车手》
通常职业车手是拿车队的工资去开车,但是绅士车手恰恰相反,他们出于个人兴趣,或自带赞助商或自己花钱。该片跟随了几位在 耐力锦标赛中坚持作战的绅士车手,从他们的工作、生活、比赛等各个角度,真实记录了 运动中的绅士车手。漫哥如果一夜暴富,也一定会用这种方式,彰显自己的生活格调。
十一:《永远的车神》
该片讲述的是巴西车手埃尔顿·赛纳传奇的一生。其职业生涯参加了161场大奖赛、获得41次 、65次排头位、三次一级方程式大奖赛年度总 ,1994年5月1日在圣马力诺的伊莫拉赛道上撞车身亡,年仅34岁。该片由和两位车神主演,片中的很多素材都来自于F1的档案管理处,以前从未被公开过,十分值得一看。
十二:《 飞车》
根据同名热门单机游戏改编,片中出现的兰博基尼、玛莎拉蒂、第六元素、布加迪威龙、迈凯轮、柯尼塞格,每一辆豪车都能亮瞎车迷的眼。属于标准的好莱坞爆米花 ,情节简单,看着爽就完事儿。
十三:《的士速递》系列
作为法国代表性的喜剧片,的士速递系列能满足你看汽车片的同时,还能不失礼貌的哈哈大笑。标致在片中秒天秒地秒空气,可谓是神一般的存在,与之相对应的法国警察却被塑造成一群弱智,十分搞笑。
十四:《车神》
该片讲述了一位 天才,在家人始终反对他参加 运动的情况下,依然拿到了勒芒24小时耐力赛的 ,就在媒体和车迷对他崇拜有加,奉为 的未来天皇 时,一场跨国的猎杀行动也悄悄的展开了。剧情有点扯,开车的细节是重点。
十五:《19车》
该片由主演,并由其撑起了本片大部分的内容。如果没有了演技和颜值,根本不值一看,内容拖沓、节奏太慢了。但如果是的粉丝,这片就必看无疑。
十六:《 总动员》
该片是全球最出名的 动画片,虽然年代久远,但画质、情节都远胜《熊出没》、《喜洋洋》那些动画片。家里有小男孩的不妨带着一起欣赏 的魅力吧,当年漫哥就是这样入坑的。
十七:《偷天换日》
该片由1969?年的同名经典影片翻拍而成,经典的剧情加上现代的特效,完全能刺激你的荷尔蒙分泌,也是汽车 之一。
十八:变形金刚
不论是动画版还是 版,该片都值得观看。但是,片中汽车人过于科幻,说是机器人更符合实际,个人更喜欢真实的汽车,但说到机器人打架,暂时没有哪部片能与其比肩。
十九:《车手》
最后,本来想给大家推荐一部爱情动作 的,结果给老板一顿骂。改推荐这部港式警匪加 的剧情片。它也是国产 中十分不错的 ,喜欢港片的不妨看看。
图片|来源网络
编辑|漫流尾袋
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
问题一:工业光魔用的是什么牌子的电脑, 这种电脑市场上有卖的吗? 还有他们用的什么特效软件,是不是他们自己 全球顶尖的维塔工作室使用的是拥有4400块处理器的蓝光巨人超级计算机系统。在制作史诗巨片《阿凡达》时,维塔使用了服务器集群,共4000台服务器,总共有35000颗处理器,是《指环王3》时期的三倍,这个服务器群甚至可以在超级计算机500强中排进前200位。
看到了吧,维塔用这玩意,作为毫不逊色的工业光魔,不会差到哪里去。
就这些超算来说,最起码是Intel exon E5级别CPU起步,目前十八核心三十六线程的E5 2699 3是顶尖选择。
单块E5售价在3万元人民币左右,这东西好像要跟Intel公司订货。
问题二:变形金刚真人版是用什么软件制作的? 恩Maya以及影视合成
工业光魔(ILM)访谈
问:当“金刚”们开始变形时,成千上万的部件一起启动。完成这样一个角色的完整变形过程要多久.
答:一个完整的变形过程要从零开始做的话,可能需要6个月的时间。尽然我们是在制作“变形金刚”,我们事先就清楚展现令人信服的变形过程不会很容易。要制作一个变形的镜头,我们首先要做出角色变形前后的静态模型,而且要尽可能的栩栩如生。每一个汽车人都有上千个零部件,其中部分是一眼就可以辨识出来的,就像你打开自家汽车的引擎盖会发现的那样。接下来,我们要做出骨架来方便做动画,让那些 炮、喷射器和其他零件真正动起来。下一步我们通过动画程序让汽车上的大部件变形成机器人的模样。之后,我们要绞尽脑汁地计划如何将那些细小零件从汽车状态转换为机器人状态。动画过程完成后,灯光和纹理渲染会继续以使得它们与背景更为融洽。最后,要加进烟火、灰尘、火花等外部效果,将便形成机器人的“金刚”们更好地与现实环境谐调,让它们看起来更真实。
问题三:工业光魔参与制作的 都有哪些,而其中都使用什么工具来实现这些 特效呢? 制作的 ,首先就是星战系列(基本都是物理特效)其他的有
星际迷航12Untitled Star Trek Sequel(2012)
战舰Battleship(2012)
复仇者联盟The Avengers(2012)
超级8 Super 8 (2011)
牛仔和外星人Cowboys and Aliens(2011)
红色机尾Red Tails(2011)
碟中谍 4Mission: Impossible C Ghost Protocol(2011)
变形金刚3:月黑之时 Tran ormers: Dark of the Moon(2011)
加勒比海盗4:惊涛怪浪 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides(2011)
兰戈 Rango (2011) (工业光魔公司制作的 部动画片)
关键第4号I Am Number Four (2011)
哈利?波特与死亡圣器(上)Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 1(2010)
最后的风之子The Last Airbender(2010)
钢铁侠2Iron man 2 (2010)
阿凡达 Avatar (2009)
变形金刚2Tran ormers : revenge of the fallen (2009)
先知Knowing (2009)
未来战警 Surrogates(2009)
终结者2018Terminator Salvation (2009)
钢铁侠Iron Man (2008)
灭顶之灾The H ening(2008)
暮光之城Twilight(2008)
侏罗纪公园4Jurassic Park IV (2008)
极速 手Speed Racer(2008)
变形金刚Untitled Tran ormers Film (2007)
夺宝奇兵4Indiana Jones 4 (2007)
加勒比海盗3Pirates of the Caribbean 3 (2007)
加勒比海盗2:亡灵的宝藏 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest(2006)
龙骑士Eragon (2006)
南极大冒险Eight Below (2006)
水中女妖Lady in the Water (2006)
速度与 *** 3The Fast and the Furious: Tokyo Drift(2006)
海神号Poseidon (2006)
碟中谍3Mission: Impossible III (2006)
变相怪杰2Son of the Mask (2005)
四眼天鸡Chicken Little (2005)
儿女一箩筐2Cheaper by the Dozen 2 (2005)
疯狂金车Herbie: Fully Loaded (2005)
锅盖头Jarhead (2005)
哈利?波特与火焰杯Harry Potter and the Goblet of Fire (2005)
逃出克隆岛The Island (2005)
神勇奶爸The Pacifier (2005)
大战War of the Worlds (2005)
慕尼黑惨案Munich (2005......>>
问题四:科幻 是用什么软件制作的 主要用MAYA,还有其它很多辅助软件
问题五:这是工业电脑,上面装的是XP,请问控制软件什么做出来的??? 10分 应该是商用的 系统是修改过的
问题六:国内哪家制作公司的效果图团队能和工业光魔、维塔、梦工厂、暴雪相媲 这个可 以说 基 本 没 有 , 只能说 相比 较 实 力比 较 强 的 。游戏 、 动画电 影 我 不 了解, 就 说特效水 平 , 或者 三维动画 水 平 吧, 国 内 制 作 公 司像 骄阳 , 他 们有一 张效 果 图曾 经 被Au to desk选用为 3D M a x 软件 的 启动画 面 ,前 几 年还 挺有 作品意 识,不 过 听说这 一 两 年也 受行业 影 响; 作 品 水平 算 得 上 国 际级别 的 也 就 是深圳 的 点石 数 码 了 , 我 们 学 习 时 他 们 的 作 品 都 是 教材 案 例, 大 家 怎么照着做 都 做 不出 来。关 键 是 普遍国 内的动画审美 都 不 到位。 学习 i n g ~
问题七:神话特效是什么软件做的? 楼上说错了哎。。一直到今天为止。全 范围内。3DMAX还从来没有独立制作过任何一部 。仅在一些微 中有应用。
严格意义上讲。。3DMAX根本就不属于三维影视动画软件。。因为3DMAX的功能很弱。通常都只是用来制作一些有关建筑的游历动画,或者比较简单的广告片。。
通常用来制作 特效的三维软件,主流的有3种。。分别是MAYA(成名作:侏罗纪公元,星球大战)CINEMA 4D(成名作:蜘蛛侠,阿凡达,2012) SOFTIMAGE(成名作:指环王,哈利波特)
其中MAYA因为年代久远,在技术上其实已经算不上先进了。表达式还是靠手打字母。因此效率很低。。但由于开发年代较早。在三者中的普及度至今仍然是最高的。仍是业界的主流
CINEMA 4D简称C4D。是目前最先进的三维软件代表。主要体现在效率奇高。。而且简单好学。近些年在好莱屋声名大震。近几年在国内也已经有了一定用户。。主要集中在电视栏目制作,广告,工业设计等领域。并且已经有大学开始有了相关课程
SOFTIMAGE 排名 的影视特效公司――工业光魔的制式软件。但除了工业光魔之外。用户却并不是很多。国内用户更是少之又少。本人对此软件也并不太了解
3DMAX到底欠缺什么?导致无法在 界有所作为呢?主要原因就在于3DMAX没有表达式和随机控制。。下面我以C4D与之做下比较。。就一目了然了
比如我们要做一个这样的效果:100个大小不同的方块。在空中无规则的一边移动一边旋转。。这些方块飞行一段时间之后。。逐渐汇聚到一起。。组成一个LOGO。这类效果在广告中并不少见吧?
用3DMAX制作步骤如下: 第1步:创建一个方块 第2步:阵列出100个方块 第3至103步:把每个方块缩放成不同大小 第104至204步:分别制作每个方块的移动动画 第204至304步:给每个方块设置旋转的动画 第305至405步:把他们摆成一个LOGO
因此。。3DMAX制作这个动画,需要405个步骤。即使是老手,至少也需要两天时间
用C4D制作步骤如下:
1:创建一个方块 2:克隆100个 3:为克隆添加随机效果器 4:设置效果器的位置,旋转,缩方的随机范围 5:画一个LOGO的样条 6:再添加一个样条效果器,让这些方块汇聚成LOGO
一共6个步骤。。新手操作。20分钟也足够了
至于表达式,那差距就更大了。。只是和外行不容易说清。因此只说到这里好了。
至于神话的特效。自然也是这类软件制作的。否则的话。。如果要用3DMAX。做个只有几秒钟的万箭齐法效果。都不知道得用几年
至于逼真。。3DMAX也是这4个软件里最不逼真的了。。逼真不逼真,是对比而言的。。以上3个软件。。随便哪个都比3DMAX逼真的多
问题八:hdr是什么格式,用什么软件能打开 HDR的全称是High Dynamic Range,即高动态范围,比如所谓的高动态范围图象(HDRI)或者高动态范围渲染(HDRR)。动态范围是指信号最高和最低值的相对比值。目前的16位整型格式使用从“0”(黑)到“1”(白)的颜色值,但是不允许所谓的“过范围”值,比如说金属表面比白色还要白的高光处的颜色值。
在HDR的帮助下,我们可以使用超出普通范围的颜色值,因而能渲染出更加真实的3D场景。也许我们都有过这样的体验:开车经过一条黑暗的隧道,而出口是耀眼的阳光,由于亮度的巨大反差,我们可能会突然眼前一片白光看不清周围的东西了,HDR在这样的场景就能大展身手了。
下面是由OpenEXR网站提供的HDR的一个简单例子。OpenEXR是由工业光魔(Industrial Light & Magic)开发的一种HDR标准。工业光魔则是一家 闻名的加州工作室,该工作室创造过许多惊人的CG和视觉效果,比如1977年版的 《星球大战》中的很多特效。
最左边的是原始图片,树木非常暗因为整体曝光受到远处高亮光的影响;中间图片的亮度提高了3级;而右边图片的亮度提高了7级,树木的细节很容易辨别,而背景极度明亮。
总之简单来说,HDR可以用3句话来概括:
1.亮的地方可以非常亮
2.暗的地方可以非常暗
3.亮暗部的细节都很明显
HDR是目前追求画面逼真度最新最先进的手段。Crytek已经准备把它加入Far Cry 的1.3补丁中,以及他的史诗大作Unreal Engine 3。根据最近透露出来的消息,他们正在为半条命2:迷失海岸制作特殊的HDR效果,同时,FarCry将通过Shader Model 3执行HDR,这些,将只能工作在NVIDIA最新的显卡上。半条命2通过Shader Model 2执行HDR,主要是考虑到ATI显卡的目前情况
HDRI文件
HDRI文件是一种文件,扩展名是hdr或tif格式,有足够的能力保存光照信息,但不一定是全景图。Dynamic Range(动态范围)是指一个场景的最亮和最暗部分之间的相对比值。一张HDR图片,它记录了远远超出256个级别的实际场景的亮度值,超出的部分在屏幕上是显示不出来的。可以这样想象:在photoshop里打开一张从室内往窗外外拍的图片,窗外的部分处在强烈的阳光下,曝光过度,呈现的是一片白色,没有多少细节。你将毫无办法,调暗只会把白色变成灰色而已,并不会呈现更多的细节。但如果同一场景是由hdr纪录的话,你减低曝光度,原来纯白的部分将会呈现更多的细节。
HDR特效
现在将HDR和游戏联系起来。HDR在游戏 指HDR特效。HDR特效是通过ShaderModel实现的的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用开发工具(就是游戏引擎)将实际场景用HDRI记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)创造HDRI图像;其次,我们的显卡必须支持显示HDR特效,nVIDIA的显卡必须是GeForce 6系列或更高,ATI显卡至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是在nVIDIA的显卡实现的,但是ATI的SMARTSHADER技术也包含HDR技术,不过这种HDR从实现原理上与nVIDIA的还是有区别的,只不过这种区别对于玩家来讲没有什么意义。
HDR是nVIDIA提出的概念,早先开发商都是通过Shader Model 3.0来实现HDR特效,因此只有nVIDIA的......>>
问题九:这么多CG软件!哪个才是最好的啊? 不用说了。因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。
但是AE里的三维属于假三维。无法做到真三维。而且,它大量的需要插件。在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。
bustion可以再苹果 上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率限制。而且,他跟3Dmax结合比较好。
fusion和nuke都属于节点式软件。软件原理与ae完全不一样。节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。进而,就可以推论出,它们更适合做 别的后期制作。
这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。一个的杀鸡的,一个宰大象的。老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做 。因为 需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。(当然了,如果你真正去做 后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。很多电视级别和 别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。
maya和houdini从用途角度来说很接近。
都是用来做三维动画的。但是从本质上来说还是区别很大的。因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。但是houdini是可以做合成的。因为houdini内部就有合成系统。
而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。
houdini里的所有操作都是节点式的。
但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。而maya,基本上还能承受。这是企业。
如果个人学个人用呢,基本上都是用 。但是houdini对系统要求很苛刻。ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统 的原理。对个人用户的硬件和软件要求都很高。
而maya,基本上都可以适用。
据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。houdini参与的主要是做流体特效方面。
但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。
但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。并且做得是影视级别的项目。
当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。因为......>>
问题十:变形金刚的变身过程用的什么软件!怎么做到的? 10分 变形金刚的特效制作是工业光魔制作的,技巧与专业性太强,就是国内专业人士也做不到这么好,所以非专业人士知道也没有用,软件应该叫maya。
今天关于“车迷需看的19部电影,漏看一部都是遗憾”的探讨就到这里了。希望大家能够更深入地了解“车迷需看的19部电影,漏看一部都是遗憾”,并从我的答案中找到一些灵感。