世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因?_2

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世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因?

感谢大家在这个世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因?问题集合中的积极参与。我将用专业的态度回答每个问题,并尽量给出具体的例子和实践经验,以帮助大家理解和应用相关概念。

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世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因?

2.能用手柄操作的电脑单机游戏

首先明确一点,全球 市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的 制度和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是 不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了,日本无人问津的二流主机,可能在美国风生水起,N64就是这样的,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去,跟微软合作也是这时谈的。

日本方面, C赢得很轻松

日本在80年代已经形成了任天堂完全垄断的局面,软件商(日本人叫第三方)实际上只是开发商,发行商只有任天堂一家,大家纯粹是在给任天堂打工。不要说 游戏 跨 了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的 做 游戏 ,都可能卷铺盖走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方对任天堂的不满,主力是任天堂的爱将HUDSON和街机大厂NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。

这种情况下,如果要出自己的 游戏 机,就不能指望其他软件商给自己做 游戏 ,至少在 游戏 机达到一定的普及量之前是这样,SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机混得风生水起, 游戏 制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三 这种二流市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。

SEGA最大的财富是街机 游戏 ,光靠移植自己的街机就能有不错的软件阵容,它连硬件设计都强调与街机一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街机最常用的CPU。而MD与当时的主流街机效果已经非常接近,吸引了上百万的街机玩家。

不幸的是,当时 游戏 机已经完全从街机中独立出来了,不 《马里奥》这种ACT大作,而且还出现了《勇者斗恶龙》这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直到今天RPG都是日本 游戏 市场 的 。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类 游戏 ,后来好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敌的SONIC(按山内的说法,SONIC是SEGA 一个好 游戏 ),现在又要做RPG,简直疲于奔命。其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO这些第三方虽然也给MD做 游戏 ,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。

而MD推出的时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说DQ、FF之类。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC的市场,只能和PCE兄弟相残。

补充一点,日本有“第二方”这个概念,就是和主机厂商关系比较密切,只给这个主机做 游戏 。SEGA旗下的GAME ARTS(电脑 游戏 转行过来)和treasure(KONAMI的人独立出来)都是这样,这类公司的制作水平 ,但 游戏 都比较核心向,主要是起个招牌的作用。

相比MD, C可以说赢得很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A 游戏 系列的新作也都很早就排上了 C的发售日程——再强调一遍,当时 游戏 大作没有跨 一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。

换成今天的情况,就相当于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A 游戏 都是XBOX ONE独占,而且还有HALO、战争机器,PS4上只有神海、GT 、血源,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!!

所以 C技能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为 C供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD CD其实是一 立的主机,有自己的CPU 和显卡,只是必须和MD一起用而已) MD CD的机能强到已经可以播放 ,90年代初的街机 游戏 也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。

为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了 C CD方案。或许一开始山内还真有发展 C CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而 C CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。

美国MD转瞬而逝,微软与索尼成为最终赢家。

我们都知道ATARI崩溃把美国 游戏 机行业彻底消灭了,现在的美国 游戏 业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张多了),任天堂在整个美国商界都遭到反对。

说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。山内后来主动退休,也有向众多 游戏 公司谢罪的味道在,通过这种方式给岩田聪留下一个比较好的环境。

而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方 的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。

SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本 游戏 只是选择性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,移植 游戏 机也是无人问津),而美国最吸金的 游戏 外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。

当时EA作为PC 游戏 的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA 动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD 上做 游戏 ,实际上变成了SEGA的合伙人。

以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了 游戏 机市场最基本的 游戏 规则—— 授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向 证明了 授权体制的正确。

强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作 游戏 ,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS 游戏 卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的 游戏 常年垄断美国 游戏 销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim rigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土 游戏 公司的代言人。

而此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国 游戏 业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当 C经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于 C两个月上市,整个美国都在狂玩MD, C无人问津,只能指望“长卖”。

之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而 C一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。

直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的 游戏 大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的 游戏 修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。 C的销量开始急起直追,即使这样, C在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。

可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的 历史 ,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。

欧洲方面,索尼独占鳌头

MD和 C在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC 和 MARIO这对冤家也是平分秋色。

欧洲市场到90年代中期为止一直是分裂的(毕竟那时候还没欧盟),各国情况相差很远,有的 还在玩SMS,有的 已经到了MD的时代,有的 流行的是80年代的学习机。不仅任天堂FC没能 欧洲市场,MD也只能针对各国做分别推广。在各国的 机构建立之前,美版走私主机在欧洲横行,还需要改机以便适应PAL制电视。这个时期,作为美国殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销量的时候也有独立的排行榜。

欧洲真正作为一个整体出现在 游戏 业,是在PS发售之后。由于SONY的电器和音乐已经统治欧洲多年,分销和服务体系都非常成熟,一下子就结束了欧洲 群雄分割的乱世。直到今天,在欧洲SONY的声望仍然是各大 游戏 机公司中最高的。SONY之于欧洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美国。

机能大战16位主机 之争

最后说一下机能大战的事,现在过去20年了,16位大战机能的结论也很清楚了。

MD因为要抢先上市,推出的太早,导致一些必备的功能出于成本考虑被删除了。旋转缩放或许可以用技术弥补,色彩是直接写死在显卡里的,64色的限制成为困扰所有MD软件商的一块心病。而MD1型缺少立体声输出也是一大遗憾。

C的设计也有很大问题,任天堂一直在考虑用 C硬件兼容FC,所以才会选择这个非主流的CPU(65C816有一个特殊模式可以模拟FC的 6502),而最后碍于IO的成本考虑又不得不废除这个设计。 C初期 游戏 的画面全都惨不忍睹,明显是难以开发导致的。

C的图形参数中,最明显胜过MD的是色彩,这也从后期那些华丽的RPG中体现出来了,在跨 游戏 中也很明显。但是MD因为有色彩抖动的存在,效果也还过得去。一般是通过优 化配色防止生硬的效果,而MD 游戏 色彩比较夸张就是这个原因。另外,有一家神一样的公司做了一个3万色的棉花小魔女。

不能不提的是半透明,MD上那网点效果,有一个很偏门的技术可以让MD实现阴影半透明,但是用途窄的多。

卷轴是 C非常优胜的一方面,MD虽然也可以实现三重卷轴,但很麻烦。而且 C有一层可放缩旋转的背景,专门用来制作 游戏 和FF6地图画面这种特效 画面。活动块旋转缩放也是一个很有用的技能,MD没有。(顺便一提对MD机能了解最透彻的是KONAMI,几乎每作都有令人惊叹的技术出现)

MD 比 C强的地方是CPU主 ,用电脑的概念来说就是MD是强CPU弱显卡, C是强显卡弱CPU。但是MD这个强项其实不容易表现出来,因为不管 CPU处理的角色有多少,最终还是受到显卡的限制,在高速卷轴等情况下 C偏弱,但给人的感觉并不像MD色彩较弱那么直观。

C真正比MD优越的地方是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD没有任何可能实现, C毕竟是PCM音源,已经接近劣化的32位机的效果了。只是由于当 时的 游戏 容量实在太小,波表采样严重劣化,如果不用心处理就会出现沙哑爆音。这样一来,MD上FM音源纯净的优点反而现出来了。早期 C音乐不如MD, 后期远超MD。

能用手柄操作的电脑单机游戏

天哪,怎么这么多人还停留在上个世纪

相反,老子80后的(我就是一楼的)

FC任天堂出的,1983年7月15日发售,全称FAMILY COMPUTER,简称FC,又叫红白机,可以说是影响最大的游戏机,具有一家一台的惊人普及率。我国的小霸王就是仿它的

MD世嘉出的,1988年10月29日发售,全称MEGA DRIVE, 台16位机,其上移植了一些 的街机游戏,其他游戏也同样出色,虽然在和超任的竞争中以失败告终,但也算是世嘉最成功的主机

GBA任天堂出的,2001年3月21日发售,全称GAME BOY ADVANCE,是继GB,GBP,GBL,GBC之后的新一代32位掌上游戏机

NDS任天堂出的,美版2004年11月21日发售,日版12月2日发售,全称NINTENDO DUAL SCREEN,是继GBA后任天堂推出的掌机,现已有NDSL轻便版,IDSL是中国神游公司与任天堂合作出的大陆行货。

PSP是索尼电子娱乐(SCE,很多人把索尼电子娱乐与索尼混为一谈,SCE是SONY的子公司)于2004年12月12日推出的次世代掌机,是目前功能最强,娱乐性超高的掌机,全称PLAYSTATION PORTABLE

我本不想写这么多,主要有些人自己有问题不先去网上找答案,就在这问,其实不太好,生化危机学院这厮还说我90后,很可笑。

  给你推荐的十款适合用手柄玩的单机游戏,有兴趣的话可以来看看:

   飞车系列

  《 飞车》这款游戏最适合用手柄在pc上玩了,游戏的漂移感,紧张的刺激感是你无法想像的。最主要是玩 飞车时,手柄很有震动感,相当给力。 飞车与其他 类作品不同的是,在游戏中玩家是非法飙车的,不在但但是飙车这么简单了,你还要主意躲避警察各种形式的通缉,游戏更加刺激。

  尘埃3

  尘埃3是尘埃系列中首推的一款。游戏采用的是EGO引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果,游戏中你能体验真实的 场景。用游戏手柄玩的感觉就跟自己在 时手中紧握方向盘一样。感觉超级酷。并且在音效方面, 在雪地、下雨、泥底、铁板等路面上飙车的声音都是不同的,非常具有真实感,尤其是听到 加速时轮胎与地面摩擦发出的声音也相当真实,快去尽情体验吧!只有在游戏中才能体验不同的快感!

  真三国无双6

  光荣的当家作品《真三国无双6》继承系列一贯的爽快战斗,利用最新的3D立体影像功能和战斗剧情无缝衔接技术,打造更具有历史临场感的“无双”。

  《真·三国无双6》是系列 将剧情进行至三国末期的一作,蜀、魏、吴三国鼎立的时代已经不复存在,取代他们的则是真正 的势力,那就是晋本次的故事模式追加的新势力——“晋”。在追加了“晋”势力方面的司马师,司马昭等三国后期武将之后,系列的可操作角色将达到系列最多,旧武将的设计也将做出大幅的调整,玩家将能够以更多样的视角体会到最终三国一统的波澜壮阔的故事。

  游戏还追加新的编年史模式,让玩家以武将的身份再现三国志的故事,此外战斗系统还将追加可随时切换的双武器设计。

  爱丽丝疯狂回归

  EA第三人称动作游戏新作《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》6月14日正式公布,这是一年半以来的EA与设计师McGee的合作成果,该作将于2011年登陆PC、PS3和Xbox360 。这是距原作《恐怖爱丽丝》10年之后,爱丽丝要努力在那场让她失去全家的火灾的情感创伤中恢复。在精神病医院的10年以来,她获得了医生的照顾,努力帮她克服噩梦般的幻觉。爱丽丝的使命就是找出她家人遇难的真正原因,这是一段富有挑战的仙境般的旅程

  古墓丽影8

  这款游戏最大的特点就是在水下,人物的游动,手柄的震动不一样的感觉。劳拉与环境的互动性达到 的水准。她会在泥地上留下脚印,但之后的雨水会将它们洗刷乾净。而雨水同样会对劳拉造成麻烦——她可能会因为石块表面的水渍而滑倒。敌人的尸体和所有碎片都会保留下来,而不是像4代之后那样消失掉。

  火影忍者究极风暴3

  《火影忍者:究极忍者风暴3》由NBGI发行CC2负责开发的动漫改编游戏,CC2在前几部作品中以卡通渲染的方式表现出超越原版动画表现的游戏体验,而系列第三部以100W的惊人成绩再次证明本作的魅力。作为系列第三部作品各方面更加完善的同时,在E32013展会公布了的加强版《火影忍者:究极忍者风暴3完全爆发》,在今冬登录PS3/X360以及PC 。收录之前所有DLC增加了全新的剧情,改进了画面,更加丰富的内容,打斗起来超级畅快。

  黑手党2

  在黑手党2里你可以参与惊心动魄的汽车追逐,考验反应的徒手格斗以及紧张激烈的 战,所有这些结合起来将为玩家提供引人入胜的游戏体验,而他独有的幻觉引擎可以让玩家探索帝国湾(Empire Bay)将近十公里的范围,从美丽渲染的室外环境无缝过渡到设计复杂的室内场景,中间无需loading时间。玩家将能体验到横跨20年的史诗般故事情节,其中的衣服着装、汽车以及广告都是模仿美国四五十年代的感觉严谨制作;随着玩家的游戏进程,城市以及其中的元素都会相应改变以符合时代背景。

  NBA2K14

  《NBA 2K14》将 加入欧洲联赛的队伍,在3年后重新加入国际篮球因素。14只顶尖欧洲联赛俱乐部将会加入到游戏中。这些队伍可以在游戏中被选择用来对抗美国球队。

  新作中的MyTeam模式还会加入一个竞技场,这样玩家就可以用不同等级的卡片进行对抗(青铜,白银,黄金,蓝宝石)。不仅如此,玩家还可以自定义自己的团队,比如名字、所属地区、logo等等。MyTeam模式有了这些改变后,相信游戏的排行榜竞争会变得更加激烈。

  街头霸王

  街头霸王3三度冲击是一款街机上的动作格斗游戏,相信喜欢格斗游戏的玩家 不会不知道街霸的大名吧。这款游戏的打斗效果还是非常不错的,节奏比较快而且出招不是特别复杂,喜欢格斗游戏的玩家可以下载来试试。

  实况 2014

  由Konami开发《实况 2014》是《实况 》系列最新作。 更换Fox引擎,将为游戏带来全新的物理碰撞效果和更高的画面表现力,同时在比赛战术管理方面新一代《实况 》也将做出诸多改进。在新引擎的支持下新作将具备以下三点:

  1. 质心物理和 控制。新引擎使得球员与球可以有更大程度的分离,其半径为《实况 2013》的三倍。更紧密的对抗区域将使得截球变得更加容易。球员们有着 的平衡中心,这是由确定他们重心位置和质心而计算的。你可以控制球员身体重心的变化并运用你熟练的技巧来踢球。这将是 游戏操作里的革新。

  2. 身体对抗和物理性。在新作中,球员们可以通过推挤来制造空间甚至是在他们无球的时候比如争顶角球的运动员,或者是压制一个体格较小的对手。你可以撕扯球衣也可以通过在边线肘击来争取空间。

  3. 团队竞争。队伍对于能否获得胜利仍然是很重要的,但是现在你可以设定“限制区域”以使你的重要球员在特定区域执行自己的任务。

好了,今天关于“世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因?”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因?”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。